แรงบันดาลใจ

ทฤษฎีการพัฒนาจิตสำนึก

ทฤษฎีการพัฒนาจิตสำนึก ผ่านการสร้างความหมายจากการเรียนรู้ตามธรรมชาติของจังหวะชีวิต (Perceiver Meaning-maker the Knowledge Creator และ Learner Natural Learning Rhythms) (NLR) ของ Ba Luvmour and Josette Luvmour (1997) ผนวกกับหลักทฤษฎีวิวัฒนาการของสมอง (Triune Brain) ของ Paul MacLean et al. (1960)

การผสมผสานแนวคิดทฤษฎีวิวัฒนาการทางสมองกับหลักทฤษฎีพัฒนาจิตสำนึก ผ่านการสร้างความหมายจากการเรียนรู้ตามธรรมชาติของจังหวะชีวิต

คณะทำงานพัฒนาการลำดับกิจกรรมการพัฒนาจิตสำนึกไปตามลำดับของจิตสำนึกทั้ง 4 ด้าน ดังนี้ คือ การรับรู้ผ่านการใช้ร่างกาย (Sensory Sensing) การรับรู้ผ่านการเป็นสมาชิกของสังคม (Bonding Sensing) การรับรู้ผ่านการใช้เหตุและผล (Rational Sensing) และการรับรู้ความเป็นสังคม (Community Sensing) ซึ่งทั้งเด็กอนุบาลและเด็กวัยประถมศึกษาตอนต้นควรได้รับการพัฒนาจิตสำนึกทั้ง 4 ด้านเป็น วงจร SBRC (Sensory Bonding Rational Community) ไปพร้อม ๆ กันอย่างเป็นองค์รวม

องค์ประกอบของการพัฒนาจิตสำนึกในเรื่องปัจจัยเสี่ยง

มีลำดับการพัฒนาจิตสำนึกจากวงจร SBRC แบ่งออกเป็น 2 ช่วง คือ

1. ช่วงการสร้างความรู้ความเข้าใจที่ถูกต้อง เพราะเดิมเด็กอาจจะมีการเข้าใจที่คลาดเคลื่อนเกี่ยวกับเรื่องพนันและจราจร จึงต้องมีการปรับความเข้าใจใหม่ผ่านการรับรู้จากกิจกรรมแบบ Sensory Sensing และ Bonding Sensing
2. ช่วงการนำความรู้ความเข้าใจไปใช้ในสถานการณ์จริง คือ สถานการณ์แบบ Cross-setting Phenomenon คือการสร้างสถานการณ์ที่ต้องใช้ข้อมูลความรู้จากสายอาชีพต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุด มาใช้ในการแก้ปัญหาสถานการณ์ที่ไม่คาดฝันที่ปรากฎได้ในวิถีชีวิต เด็กจึงต้องทำความเข้าใจกับข้อมูล (make sense of data) และนำข้อมูลมาใช้ในการตัดสินใจแบบฉับพลัน แบบ data-driven decision making ผ่านการทำกิจกรรมแบบ Rational Sensing และ Community Sensing

การพัฒนากระบวนการตัดสินใจโดยใช้หลักเหตุและผล

ประยุกต์หลักทฤษฎี Executive Function (EF) ตามแบบของ Center of Development Child, Harvard University (2018) เพื่อฝึกการรู้จักพอและกำกับตนเอง (self-regulation skills) อันจะนำไปสู่การสร้างภูมิคุ้มกันจากการพนัน  และหลักการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) (CT) ของ Tufts University, USA (2018) เพื่อฝึกการคิดตัดสินใจโดยใช้เหตุและผลอย่างเป็นระบบ และการตัดสินใจแก้ปัญหาในสถานการณ์เฉพาะหน้าจากผู้ที่มาชักชวนให้เล่นการพนัน หรือการแก้ไขปัญหาในสถานการณ์ไม่คาดฝันเมื่อเกิดอุบัติเหตุทางถนน

การผสมผสานแนวคิด Executive Function กับ Computational Thinking

การกำกับควบคุมตนเองตามหลัก Executive Function (EF)

ความหมาย เป็นทักษะของการกำกับตนเอง (self-regulation skills) ซึ่งโดยปกติแล้วมนุษย์ไม่ได้มี EF มาตั้งแต่เกิด แต่งานวิจัยพบว่า EF สามารถได้รับการพัฒนาได้ตั้งแต่วัยทารกจนถึงวัยรุ่น ซึ่งจากประสบการณ์ในสังคมที่เด็กได้รับจะมีผลต่อการเก็บความทรงจำและการนำข้อมูลในสมองออกมาใช้ การสามารถมีสมาธิจดจ่อแน่วแน่ยังเป็นเสมือนเป็นตัวช่วยไม่ให้เกิดการเบี่ยงเบนความสนใจจากงานที่ทำอยู่ ซึ่ง

องค์ประกอบของ EF ประกอบด้วยทักษะเบื้องต้น 3 ทักษะ

1) จำนำไปใช้ (Working Memory) คือ ความสามารถในการเก็บข้อมูลในความจำและการนำออกมาใช้อย่างมีสมาธิ จดจ่อต่อเนื่องจนสามารถทำงานได้สำเร็จ
2) ยั้งคิดก่อนทำ (Inhibitory Control) คือ ความสามารถในการเอาชนะความคิดและแรงกระตุ้น เพื่อที่จะสามารถต้านทานสิ่งทางลบที่มากระตุ้น และมีผลต่อการทำให้เด็กรู้จักคิดก่อนกระทำ การแก้ปัญหาด้วยวิธีการที่ยืดหยุ่น
3) ปรับให้สำเร็จ (Cognitive Flexibility) คือความสามารถในการเปลี่ยนความคิด และปรับความต้องการ การรู้ว่าควรทำอะไรก่อนหลัง การปรับมุมมองใหม่ การควบคุมตนเองที่มีต่อการตั้งเป้าหมายของตนเอง การวางแผน และปรับเปลี่ยนแผนเมื่อเผชิญกับสถานการณ์ การมีส่วนร่วมอย่างยั่งยืน มีผลต่อการทำให้เด็กรู้จักที่จะจัดสรรเวลาด้วยตนเอง การติดตามงานด้วยตนเอง การทำงานให้สำเร็จได้ด้วยตนเอง

ความสำคัญของ EF กระบวนการของเด็กในการฝึกคิดตัดสินใจนี้เป็นเสมือนกระบวนการที่ซับซ้อนของการใช้ปัญญาแบบ metacognition (Meltzer, 2007) ที่เป็นการทำงานของสมองส่วนหน้า โดยเฉพาะสมองซีกขวาที่มีผลต่อการมีพฤติกรรมที่นำไปสู่เป้าหมาย (goal-directed behaviors) ครอบคลุมในเรื่องของการตั้งเป้าหมาย การวางแผน การจัดการพฤติกรรม ความยืดหยุ่น ระบบการเก็บความจำเพื่อนำไปใช้ และกระบวนการกำกับตนเอง จึงเปรียบได้ว่า EF พัฒนามาจากปัญญาด้านการเข้าใจตนเองในลักษณะที่ซับซ้อน (Intrapersonal Intelligence) ซึ่งเริ่มพัฒนาตั้งแต่เด็กอายุ 1-2 ปี โดยเด็กจะเริ่มสามารถเรียบเรียงเหตุการณ์ของตนในสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อนำไปสู่การให้เกิดผลที่ดีที่สุด (orchestration) กล่าวได้ว่าปัญญาด้านนี้นำไปสู่ 2 ลักษณะสำคัญ คือ

1) การเพิ่มความเข้าใจเกี่ยวกับความสามารถของตนเอง (self-efficacy) โดยใช้ความสามารถในการคิดเชิงคำนวณในการสร้างวิสัยทัศน์ (discern)
2) การใช้ข้อมูลที่มากมายที่ได้รับมาจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมาใช้กับตนเอง มีผลต่อการกำกับพฤติกรรมของตน และชวนเชิญผู้อื่นให้กระทำไปตามเป้าหมายของตน (self-relevant purpose)
ถือว่าเป็นการบูรณาการสามสิ่งด้วยกัน คือ ฝัน (dream) คือ การก่อร่างเป้าหมายที่ชัดเจนตามความฝันของแต่ละคน ฝึกฝน (drill) คือ ความสามารถที่จำเป็น (requisite abilities) และเทคนิค ในการไปให้ถึงเป้าหมาย และ ฝ่าฟัน (drive) คือ การตัดสินใจเลือกด้วยตนเอง (volition) ตั้งแต่การริเริ่ม พยายามบากบั่น (persevere) จนไปถึงเป้าหมาย

ยุทธวิธีสำคัญของโรงเรียนในการพัฒนา EF ในเด็ก 4-12 ปี (Almond and Lee, 2011) งานวิจัยพบว่า การมี EF จะนำไปสู่การมีความคิดสร้างสรรค์ การกำกับตนเอง ความยืดหยุ่น และวินัย ซึ่งช่วยในการส่งเสริมความพร้อมให้กับเด็กในการเรียนที่โรงเรียนมากกว่าเพียงแค่มี IQ สูงเพียงอย่างเดียว การจะพัฒนา EF จะต้องคำนึงถึงปัจจัยสำคัญ ดังนี้

ตัวอย่างกิจกรรมพัฒนา EF ของโครงการคือการฝึกการ “ฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟัน” กิจกรรมหนึ่งคือการให้เด็กสร้างฟองสบู่ขนาดใหญ่ ความสวยงามและขนาดใหญ่ของฟองสบู่จะเป็นตัวจุดประกายให้เด็ก “ฝัน” อยากทำบ้าง จึงต้องศึกษาวิธีการที่จะทำให้เกิดฟองขนาดใหญ่ได้อย่างมีความหมายต่อตนเอง และมักจะมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว (idiosyncratic) ส่วน “ฝึกฝน” ทักษะที่ใช้เพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย พบว่าการที่เด็ก ๆ พยายามทำซ้ำ ๆ กลายเป็นทักษะที่เด็กสามารถทำได้โดยอัตโนมัติ โดยที่เด็กไม่ต้องใช้ความพยายามมาก และมีลักษณะเป็นความสามารถเฉพาะตัวมากขึ้นในแบบของ meta-skill คือนำความรู้ของตนเองมาใช้กับข้อมูลด้านอื่น ๆ (Badre & Wagner, 2004) ในการสร้างฟองสบู่ โดยเด็กจะถามตนเองว่า “วิธีใดคือวิธีที่ดีที่สุดในการจะจัดการเรื่องนี้” ซึ่งการถามลักษณะนี้ไม่ใช่เป็นเพียงเพื่อทำให้ตนเองทำได้ดีขึ้น แต่เป็นการถามเพื่อเข้าใจตนเองมากขึ้น และเป็นการสะท้อนความคิดของตนมากกว่าการวาดภาพในใจว่าตนอยากเป็นอะไร และควรทำอะไรในบทบาทนั้น ในส่วนของการ “ฟันฝ่า” พบว่าเด็กสามารถที่จะจัดการความวุ่นวาย (turbulence) ความไม่แน่นอน (uncertainty) หรือการเปลี่ยนแปลงแบบทันทีทันใดได้ (abrupt change) เช่น การที่ไม่เกิดฟอง ฟองสบู่แตก หรือ การขยับฟองให้ออกจากกรอบไม้ และพยายามฝึก และฝืนตัวเองให้เคลื่อนไหวช้าลงเพื่อสร้างฟองสบู่

นักเรียนโรงเรียนปลูกปัญญา จังหวัดนครราชสีมาตั้งใจ และเรียนรู้การทำฟองสบู่ยักษ์ด้วยการลองผิดลองถูก จนกระทั่งสามารถทำฟองสบู่ขนาดใหญ่ตามที่คิดไว้ได้

เด็ก ๆ โรงเรียนตำรวจชายแดนนเรศวรป่าละอู จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ พยายามควบคุมร่างกายให้เคลื่อนไหวช้า ๆ และควบคุมจิตใจให้ใจเย็น ค่อย ๆ ทำจนสามารถทำฟองสบู่ที่ยาวมาก ๆ ได้

กระบวนการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) (CT)

ความหมาย CT คือ กระบวนการคิด (thought process) ในการแก้ปัญหาผ่านการใช้ความสามารถแบบต่าง ๆ ในแบบที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหา เป็นระบบการแก้ปัญหาในแบบของการผสมผสานระบบคอมพิวเตอร์กับวิธีการที่มนุษย์ใช้  (European Commission, Joint Research Center. 2016) CT เป็นพื้นฐานของทักษะการคิดวิเคราะห์ที่สามารถทำได้โดยทุกคนในการแก้ปัญหา การออกแบบระบบ และการเข้าใจพฤติกรรมของมนุษย์ ไม่ใช่แต่กับนักคอมพิวเตอร์ (Li and Wang, 2012) ซึ่งถือเป็นคนละเรื่องกับ digital literacy และ digital compete เพราะ CT จะเน้นแต่ในเรื่องกระบวนการและวิธีการในการแก้ปัญหา และนำมาซึ่งการแก้ปัญหาในรูปแบบเดียวกับระบบคอมพิวเตอร์ ที่ทำให้คนคิดแก้ปัญหาในวิถีชีวิตด้วยวิธีการที่แตกต่างไปจากเดิม (Allan et al., 2010)

ลักษณะสำคัญของ CT

1) กำหนดปัญหาในแบบเดียวกับระบบการแก้ปัญหาของคอมพิวเตอร์ ที่มีระบบการดำเนินงานแบบตรรกะที่มีแบบแผนที่ชัดเจน ทำนายได้ เพื่อช่วยให้เด็กเริ่มเข้าใจวิธีการทำงานของคอมพิวเตอร์ 

2) เป็นการจัดการ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้หลักตรรกะเพื่อทำนายอนาคต (สิ่งที่จะเกิดต่อไป) ที่จะเกิดขึ้นจากการเห็นการเชื่อมโยงของที่มาและที่ไป (logical thinking) เพื่อช่วยเด็กในการเข้าใจว่าเมื่อให้อะไรไป (input) ก็จะได้สิ่งนั้นตามมา (output) และเมื่อผลออกมาไม่เป็นไปตามที่ควรจะเป็น เด็ก ๆ สามารถย้อนกลับมาวิเคราะห์หาเหตุที่จะนำไปสู่การแก้ไขได้

3) นำเสนอข้อมูลแบบนามธรรม เช่น เป็นรูปแบบ เป็นการจำลองสถานการณ์

4) เป็นการแก้ปัญหาโดยอัตโนมัติ (automating solution) ผ่านการคิดเป็นลำดับขั้นตอน (algorithmic thinking) 

5) ระบุ วิเคราะห์ และทำให้เกิดการแก้ปัญหาไปสู่เป้าหมายที่มีความเป็นไปได้แบบผสมผสานขั้นตอนและแหล่งข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ 

6) สร้างเกณฑ์ทั่ว ๆ ไป แจกแจงปัญหาได้ในหลายรูปแบบ

องค์ประกอบของ CT สามารถสรุปได้ตามการจัดกลุ่มของ European Commission, Joint Research Center (2016) มีองค์ประกอบสำคัญ 4 ข้อ คือ

1) สรุปความคิด (Abstraction) คือ กระบวนการการสร้างประเด็นสำคัญที่ทำให้เข้าใจมากขึ้นจากการตัดสิ่งที่ไม่ใช่ หรือไม่จำเป็นออกไป ทักษะที่สำคัญที่ต้องใช้ คือ การเลือกข้อมูลที่ใช่ ที่สามารถนำไปสู่การแก้ปัญหาได้จริง โดยไม่สูญเสียสิ่งที่สำคัญไป เช่น ตารางกิจกรรมของโรงเรียน คือ abstraction เพราะจะระบุชัดเจนว่ามีอะไรบ้าง ใครสอนวิชาอะไร สอนใคร เช่น

วิชาคณิตศาสตร์ ให้เด็ก ๆ ตีโจทย์ปัญหาว่าข้อมูลสำคัญคืออะไร และจะนำเสนอความเข้าใจเรื่องนี้ด้วยวิธีการใด เช่น ใช้การคำนวณ เรขาคณิต หรือ พีชคณิต

วิชาภูมิศาสตร์ ให้เด็ก ๆ ทำแผนที่ ในสเกลต่าง ๆ 

วิชาประวัติศาสตร์ เช่น การสอนให้เด็กเห็นภาพรวมของประวัติศาสตร์โลก หรือ ประวัติศาสตร์ของชาติ เพื่อนำไปสู่การเข้าใจบุคคล เหตุการณ์และสถานที่ประวัติศาสตร์ 

2) ลำดับขั้นตอน (Algorithm) คือ ลำดับของวิธีการแก้ปัญหาผ่านการจัดการเรียงลำดับขั้นตอนเพื่อไปสู่เป้าหมาย

3) แจกแจง (Decomposition) คือ วิธีการเข้าใจ แก้ปัญหา พัฒนา และประเมินองค์ประกอบของสิ่งที่สร้างขึ้นเป็นส่วน ๆ เพื่อทำให้ปัญหาที่ซับซ้อนนั้นง่ายต่อการแก้ไขมากขึ้น ซึ่งสามารถดำเนินการให้เป็นการทำงานของกลุ่มในการทำงาน project ต่าง ๆ ที่ให้แต่ละคนนำความคิดเห็น ประสบการณ์ และทักษะออกมาแลกเปลี่ยนร่วมกันเพื่อแตกปัญหาออกเป็นประเด็นย่อย

4) หาปัญหา (Debugging) คือ ระบบการวิเคราะห์หาปัญหา (bug) และประเมินผ่านทักษะต่าง ๆ เช่น การทดสอบ การแกะรอย การคิดอย่างมีเหตุและผลเพื่อทำนาย พิสูจน์ผลที่ได้ออกมาเพื่อเรียนรู้จากข้อผิดพลาด

5) สร้างหลักจากจุดร่วม (Generalization) คือการกำหนดรูปแบบจากการทำนาย สร้างกฎจากการหาความเหมือน ความเชื่อมโยง ของลักษณะ เป็นการแก้ปัญหา (pattern recognition) อย่างรวดเร็ว (คิดวิธีลัด) จากประสบการณ์การแก้ปัญหาจากข้อมูล กระบวนการ หรือวิธีการเดิมไปสู่การสร้างประสบการณ์ใหม่ การหาหลักเกณฑ์จากตัวอย่าง มักจะตั้งคำถามว่า ปัญหานี้เป็นปัญหาที่เราเคยแก้ไขมาก่อนหรือไม่ แตกต่างกันอย่างไร และตัดสินใจเพื่อประเมิน

การผสมผสาน กระบวนการ CT และ หลักของ EF

โครงการอารักข์ได้ผสานหลักของ EF และกระบวนการ CT เข้าด้วยกัน เพราะเด็กในระยะนี้เริ่มมีการใช้ ฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟันจากการใช้ความสามารถที่มีมาแต่เกิด มาตอบสนองต่อความต้องการที่เกิดขึ้น ณ ขณะนั้น ในลักษณะแบบรับมาแล้วก็ลองทำดู ด้วยการเริ่มทำความเข้าใจว่าคนอื่นกำลังพูดถึงเรื่องนี้อย่างไร ทำให้เด็กเริ่มรู้ว่าตนเองแตกต่างจากคนอื่น แต่ยังไม่สามารถทำตัวเองให้เป็นไปตามมาตรฐานที่สังคมต้องการ จนเมื่อเด็กมีความรู้ และรู้ความต้องการของสังคมและวัฒนธรรม เด็กจะเริ่มปรับตัวเพื่อให้ตนเป็นส่วนหนึ่งของสมาชิกของสังคม การเชื่อมโยงของการฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟัน เริ่มจากการ “ฝัน” (Dream) คือ การตั้งเป้าหมายและ “ฝึกฝน” จากการใช้ทักษะเฉพาะ (Drill) ที่เด็กได้รับจากการสอนของพ่อแม่ หรือครูในกิจวัตรในวิถีชีวิต เพื่อไปสู่เป้าหมาย ก่อให้เกิดเป็นปัญญาด้านต่าง ๆ (Gardner, 2006) ส่วน “ฝ่าฟัน” (Drive) คือพลังในการจะทำให้สำเร็จตามสิ่งที่เด็กคิดว่ามีค่าตามวัฒนธรรมในสังคม ดังที่เพลโตกล่าวว่า เป้าหมายของการศึกษาคือการทำให้คนอยากทำในสิ่งที่ควรจะทำ ครูจึงควรสร้างแรงกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจที่จะทำ

ลำดับการพัฒนาจิตสำนึก

การฝึกฝน ฝ่าฟันไปสู่ความสำเร็จ แบ่งได้เป็น 2 ช่วง คือ ช่วงการฝึกปฏิบัติขั้นพื้นฐาน (Apprentice Stage of Executive Function) และ ช่วงของระยะเชี่ยวชาญ  (master stage of executive function)

1. ช่วงการฝึกปฏิบัติขั้นพื้นฐาน (Apprentice Stage of Executive Function) มีหลักสำคัญ ดังนี้

(1)   สร้างความเสี่ยงที่ท้าทายให้เด็กลองปฏิบัติ สื่อความคิดและแสดงความเข้าใจในสิ่งที่เด็กไม่เคยเห็นจากการปฏิบัติตามมาตรฐานสังคมและวัฒนธรรมของผู้ใหญ่มาก่อน ดังนั้นจึงควรเป็นสถานการณ์ที่ไม่สบายเกินไป เช่น ทำให้เด็กมีความสับสน ความเครียด กระวนกระวายบ้าง จะทำให้เด็กเกิดการตั้งคำถาม และเริ่มสร้างระบบที่จะกำกับตนเองเพื่อให้เข้าใจเรื่องนี้ได้มากยิ่งขึ้น  ครูจึงควรที่จะเป็นต้นแบบของการให้เด็กคิดว่า “มันสามารถเป็นได้” มากกว่า “มันต้องเป็นแบบนี้” เพื่อให้เด็กตระหนักว่า สามารถมีทางเลือกได้ (Langer, 1997) แต่ครูควรเตรียมแหล่งความรู้ให้เด็กศึกษาหาทางเลือกอื่นๆ  

(2) ให้เด็กสะท้อนวิธีการกำกับตนเอง โดยเฉพาะให้เล่าถึงข้อจำกัดของตน

(3) ให้เด็กไวต่อความแตกต่างๆ เล็กๆ น้อยๆ (nuance) ที่เกิดขึ้นกับตนเองและสิ่งแวดล้อมที่เป็นสัญญาณของโอกาสที่จะลองเสี่ยงหรือสะท้อนสิ่งที่เรียนรู้

การสอนเด็กในเรื่องนี้จึงควรเป็นการสร้างเงื่อนไขโดยไม่แทรกแซงการคิดตัดสินใจของเด็ก มากกว่าการสอนด้วยการบอก และให้เด็กเป็นผู้รับผิดชอบที่จะต้องพาตนเองไปสู่เป้าหมายของตน ผ่านการพัฒนาทักษะ การรู้ทิศทางที่จะดำเนินการ

2. ช่วงของระยะเชี่ยวชาญ  (master stage of executive function) เป็นช่วงของการสามารถจัดการกับตนเองโดยไม่จำกัดว่าจะเป็นอายุใด ส่วนใหญ่เด็กจะบรรลุถึงขั้นนี้ได้เมื่อเรียนจบระดับมัยมศึกษา อย่างไรก็ตามอาจแตกต่างขึ้นกับประสบการณ์ของแต่ละคน ในขั้นนี้เด็กจะเน้นในเรื่องการนำข้อมูลจากภายในตนเองสื่อออกมาให้ผู้อื่นรับรู้ ตัวตนของเด็กจะเชื่อมโยงกับเรื่องต่างๆ ตามความเฉพาะของแต่ละคน ที่เด็กเชื่อว่าถูกต้อง (a sense of authenticity) ผู้อื่นจึงเปรียบเสมือนเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับเด็ก แต่ไม่ใช่เป็นคนคอยแนะนำ เพราะแรงกระตุ้นที่ทำให้เด็กอยากฟันฝ่าควรมาจากเด็ก ไม่ใช่จากครู เด็กจึงไม่ใช่คอยฟังว่าคนอื่นพูดอะไร แต่ในทางกลับกันเด็กจะเป็นผู้เข้าไปถามคนรอบตัวเอง 

ช่วงนี้จะมีการเชื่อมต่อของการ “ฝัน ฝึกฝน ฝ่าฟัน” โดยในเรื่องของ “ฝัน” จะเป็นในรูปแบบของการมีเป้าหมายให้เด็กเลือก มีการเชื่อมโยงแบ่งเป็นเป้าหมายใหญ่และเป้าหมายย่อย เชื่อมโยงโอกาสจากการที่เด็กอยู่ในวัฒนธรรมและข้อกำหนดต่างๆ ให้มีความหมายต่อตนเอง และมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว

3. เอกลักษณ์เฉพาะตัว (idiosyncratic) ส่วน “ฝึกฝน” ซึ่งจะต้องใช้ทักษะเพื่อให้ไปถึงเป้าหมาย จะมีทั้งทักษะที่เด็กสามารถทำได้โดยอัตโนมัติ โดยที่เด็กไม่ต้องใช้ความพยายามมาก และทักษะที่เป็นความสามารถเฉพาะตัวในแบบของ meta-skill คือนำความรู้ของตนเองมาใช้กับข้อมูลด้านอื่นๆ (Badre & Wagner, 2004) โดยเด็กจะถามตนเองว่า “วิธีที่ดีที่สุดในการจะจัดการเรื่องนี้ควรทำอย่างไร” ซึ่งการถามลักษณะนี้ไม่ใช่เป็นเพียงเพื่อทำให้ตนเองทำได้ดีขึ้น แต่เป็นการถามเพื่อเข้าใจตนเองมากขึ้น และเป็นการสะท้อนความคิดของตนมากกว่าจากการวาดภาพในใจว่าตนอยากเป็นอะไร และควรทำอะไรในบทบาทนั้น ส่วนในส่วนของ “ฝ่าฟัน” เป็นการให้เด็กเรียนรู้ที่จะจัดการความวุ่นวาย (turbulence) ความไม่แน่นอน (uncertainty) หรือการเปลี่ยนแปลงแบบทันทีทันใดได้  (abrupt change) นำไปสู่การทำให้เด็กเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence)

การผสมผสานกระบวนการ EF และ CT ให้เป็นกระบวนการเรียนรู้ของชุดสื่อกิจกรรม

การพัฒนารูปแบบสื่อให้เหมาะกับเด็กในศตวรรษที่ 21

Marc McCrindle ชาวออสเตรเลียเป็นผู้สร้างคำว่า generation alpha เพื่อใช้เรียกเด็กที่เกิดในศตวรรษที่ 21 ตั้งแต่ปี 2554 เป็นต้นมา ถือเป็นช่วงวัยที่ตระหนักในเรื่องเทคโนโลยีและได้รับอิทธิพลจากเทคโนโลยีมากที่สุด (David Berkowitz, 2016) ทำให้เด็กกลุ่มนี้ซึ่งก็คือเด็กวัยอนุบาลมีลักษณะที่แตกต่างจากเด็กในยุคอื่น ใน 3 ด้าน คือ

1) วิธีคิด มีการคิดที่มีความเป็นตัวของตนเอง ไม่ชอบปฏิบัติตามกฎกติกาที่ตนไม่เห็นความสำคัญ และต้องการได้รับการตอบสนองต่อความต้องการทันที   

2) การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นและสิ่งรอบตัว คือ มักจะมีชีวิตอยู่ตามลำพังกับสื่อของเล่น มีโอกาสในการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นน้อย และไม่เห็นความสำคัญของการมีความเป็นส่วนตัวโดยเฉพาะการแสดงออกผ่านสื่อสาธารณะ  

3) การเข้าถึงสิ่งรอบตัว เด็กจะมีทักษะความสามารถในการเรียนรู้และใช้เทคโนโลยีได้อย่างรวดเร็ว เพราะอยู่ในสิ่งแวดล้อมและวิถีชีวิตที่มีการใช้เทคโนโลยีตลอดเวลา

การพัฒนาสื่อให้เหมาะกับความสนใจของเด็กวัยนี้ จึงควรเป็นการผสานการอยู่กับโลกสองโลกคือ

1) โลกแห่งความเป็นจริง (real world) คือ โลกที่มีทุกสิ่งที่เป็นสิ่งที่มีอยู่ เคยมีอยู่ และจะมีอยู่ในความเป็นจริงที่สามารถสังเกตได้และเข้าใจได้ 

2) โลกเสมือนจริง (virtual world) คือโลกที่เกิดจากคอมพิวเตอร์ที่สร้างโลกที่เสมือนความเป็นจริง (massively multiplayer online world) (MMOW) ให้ทุกสิ่งเป็นตัวแทนตัวตนของเราที่พบได้ในระบบอินเตอร์เน็ต

การพัฒนาชุดสื่อกิจกรรมสำหรับเด็ก generation alpha หรือ เด็กวัยอนุบาล จึงควรเป็นการพัฒนาพื้นฐานแบบกลุ่ม unplugged lesson คือการฝึกให้เด็กแก้ปัญหาจากความสามารถที่มีอยู่โดยไม่ต้องใช้เทคโนโลยี แต่เริ่มจากการใช้เทคโนโลยีพื้นฐาน แต่สิ่งสำคัญของการรู้จักเทคโนโลยีไม่ใช่เป็นการใช้เป็น แต่เป็นการเข้าใจระบบว่าเทคโนโลยีมีลักษณะการทำงานอย่างไร เช่น

ทางโครงการได้นำลักษณะการทำงานของเทคโนโลยีปรับปรุงให้เป็นรูปแบบของกิจกรรมของโครงการตามการรับรู้แบบต่าง ๆ

การนำหลักการทำงานของเทคโนโลยีมาปรับใช้ในรูปแบบของกิจกรรมตามการรับรู้ของจิตสำนึกด้านต่าง ๆ

สิ่งสำคัญในการสอนเด็ก คือการหัดคิดวิเคราะห์ถึงรูปแบบของระบบคอมพิวเตอร์ ตัวเลือกที่เหมาะสม การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสนองตอบต่อเป้าหมายของการใช้ชีวิตของตน ของสังคม และระบบนิเวศ ในฐานะที่เป็นพลเมืองหนึ่งของสังคม ที่จะสร้างอนาคตของเทคโนโลยีให้กับโลก การเข้าใจพลังภายในของตัวเด็กเองจากการใช้อุปกรณ์แบบใช้เทคโนโลยีพื้นฐาน (low-tech) ให้เป็นก่อน เช่น ดินสอสี กระดาษ ของเล่นในสนามเด็กเล่น เป็นสื่อให้เด็กสามารถถ่ายทอดพลังของตนให้เป็นที่ประจักษ์แก่ภายนอกอย่างเป็นอิสระ การพาตนเองเข้าไปเกี่ยวโยงกับสิ่งต่าง ๆ รอบตัว เชื่อมโยงจินตนาการของตนเองกับและเข้าใจโลกรอบตัว สิ่งนี้จะช่วยเสริมสร้างให้เด็กมีความมั่นใจในความสามารถของตนเอง รู้เอกลักษณ์ของตน ว่าสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองอย่างมีประสิทธิภาพ อันจะเป็นพื้นฐานสำคัญของการสามารถรู้จักเลือก รู้จักใช้เทคโนโลยีทั้งแบบง่ายและขั้นสูง เพื่อตอบสนองต่องานที่จะใช้ได้อย่างมีประโยชน์สุงสูดได้ต่อไปในอนาคต ในทางกลับกันการให้เด็กเข้าถึงแต่การใช้เทคโนโลยี โดยไม่ปูพื้นฐานเบื้องต้นของการให้เด็กค้นพบความสามารถของตนผ่านการใช้เทคโนโลยีแบบง่าย ๆ ก่อน จะทำให้เด็กจะไม่คิดว่าตนเองสามารถเรียนรู้ได้ด้วยพลังภายในของตน และขาดมุมมองใหม่ ๆ และความกล้าในการคิดสร้างสิ้นใหม่ ๆ รวมถึงขาดพื้นฐานสำหรับการเรียนรู้ทักษะพื้นฐานเบื้องต้นในการอ่าน คิดคำนวณ หรือการเขียน

เป้าหมาย

ด้านทัศนคติ

ด้านการคิด

ด้านทักษะ

ซึ่งการพัฒนาสู่ระดับจิตสำนึกจำเป็นจะต้องพัฒนาทั้งทัศนคติต่อตนเองและสิ่งรอบตัวของเด็กเปรียบสมือนส่วนของภูเขานำ้แข็งที่อยู่ใต้พื้นมหาสมุทร ตามหลัก Iceberg Concept

กระบวนการพัฒนาเด็ก จึงต้องมีการพัฒนาภายใต้บทบาทของครูที่เป็นเสมือน Lead Learner ที่จะเป็นทั้งแม่แบบ เป็นผู้ฟังที่ดีที่รู้ถึงความต้องการของผู้เรียน คอยส่งเสริมให้กำลังใจ และกระตุ้นให้เด็กเป็นผู้กำกับการเรียนรู้ด้วยตนเอง

กระบวนการเรียนรู้ของเด็กจึงมีลักาณะการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมแบบ 5S Sustained Engagement ที่ประกอบด้วย Seeking หาความรู้ Shape Meaning ดูความหมาย Sharing ประสานใจกาย Solving Problem คลี่คลายปัญหา Summary พัฒนาผลสรุป ซึ่งเป็นกระบวนการที่สอดประสานแนวคิด Executive Function กับ หลักการคิดแบบ Computational Thinking

สรุปเป็นแผนภาพได้ดังนี้

โครงสร้างของชุดสื่อกิจกรรม

หลักการพัฒนาชุดสื่อกิจกรรมมีหลักที่พัฒนาจากหลัก Gifts ของ Friedrich Froebel (1800’s) ผู้เป็นบิดาของอนุบาลศึกษาและบิดาแห่งการเล่น โดยชุดสื่อที่ดีสำหรับเด็กควรประกอบด้วย 3 มิติ คือ สร้างเสริม ความรู้ (Forms of Knowledge) สุนทรียะและความคิดสร้างสรรค์ (Forms of Beauty) และ เชื่อมโยงกับวิถีชีวิต (Forms of Life) และผสานกับหลัก Executive Function (การมีมุมมองในการใช้ปัญญาแบบยืดหยุ่น คือ Cognitive Flexibility, การกำกับตนเอง คือ Inhibitory Control และ การนำความทรงจำมาใช้ คือ Working Memory) ที่สอดรับกับการคิดแบบ Computational thinking 4 ด้าน คือ การย่อยปัญหาเป็นส่วนๆ เพื่อง่ายต่อการแก้ปัญหา (Decomposing) การวางแผนและลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) การใช้เหตุและผลในการหาจุดร่วมตามลักษณะที่สำคัญของข้อมูล (Pattern Recognition) และ การรู้แก่นของปัญหา (Abstraction)

การออกแบบสื่อจึงเป็นการออกแบบตามโครงสร้างของระบบเทคโนโลยี ดังนี้

นอกจากนี้ คณะทำงานได้สร้างรูปแบบและขอบเขตการเรียนการสอนของระดับอนุบาลและระดับประถมศึกษาให้สอดรับกับรูปแบบสื่อ ดังนี้

ระดับอนุบาล

จะสอนในรูปแบบของการสอนแบบโครงการที่มุ่งเน้นให้เด็กคิดริเริ่ม (active learner) ค้นหาความสามารถจากกิจกรรมบูรณาการจินตนาการแบบพหุวิชา ผ่านการแก้ปัญหาจากเงื่อนไขจากการใช้ประสาทสัมผัสรับรู้ที่หลากหลายกับสื่อที่หลากหลาย ด้วยวิธีการสื่อความคิดแบบต่างๆ

ระดับประถมศึกษาตอนต้น

จะสอนในรูปแบบของโครงการที่มุ่งเน้น การเป็นนักวางแผนแก้ปัญหาความเสี่ยงจากเงื่อนไขแบบต่างๆ และการลงทุนใช้เงินเพื่อประโยชน์ของส่วนร่วมผ่านการใช้ประสาทสัมผัสที่หลากหลายในการสืบค้นที่ใช้การตอบสนองและตัดสินใจอย่างมีเหตุและผลได้ทันที (twitch speed) และบูรณาการแบบ multi tasking ทั้งด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศิลปะ

ความสอดคล้องกับหลักสูตรสถานศึกษา
ความสอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษาในระดับประถมศึกษา